Ну и так-то базовой дипломатии вроде никто не отменял — если поссорились с одним племенем
Викинги были как бы тут сказать — не мастера дипломатии, потому у них не получилось ужиться ни в Ирландии ни в Италии ни в Англии ни в Нормандии даже на самом деле.
Плюс у тебя очень интересная картина — сомнительно что на Ньюфаундленде (а Винланд с высокой степенью вероятности это Ньюфаундленд) было много племен, с которорыми можно было договариваться.Мало времени на Виндланде они провели потому что удержаться у них не получилось.
Ацтеков и инков не оспа победила и «концептуально похожими на мезоамериканские общества городскими республиками Италии» они не были ну вот примерно никак.
Испанские терции в те времена вообще были практически непобедимы и в Европе.
за несколько столетий соседства с викингами местные аборигены уже более-менее знакомы с железом и верховой ездой
Ну, исторически тут проблема в том, что викинги и местное население в +- историческом Винланде друг друга ненавидели и надо подумать, с чего бы вдруг стали воспринимать как союзников?
за несколько столетий соседства с викингами местные аборигены уже более-менее знакомы с железом и верховой ездой
Ну тут как соседство — Карибы находятся очень далеко от Винланда (северная Канада).
Ну и проблема в том, что это очень мало поможет против конкистадоров — если посмотреть на португальскую колониальную империю. Более того, в определенной степени сделает задачу конкистадоров легче — необходимую для поддержания войны и контроля территории инфраструктуру можно будет захватывать (вместе с людьми, которые могут ее обслуживать), а не строить заново или завозить из Европы и подчиненное население сразу будет работать на захватчика.
Как пример, захватить территории инков и ацтеков у испанцев получилось быстрее, чем куда более технологически неразвитых племен территории, которую впоследствии назвали Аргентиной.
Вообще я не стала бы ставить воинскую традицию викингов выше, например, ацтекской — у викингов были большие проблемы в организации армии, численностью более нескольких тысяч человек, в то время как у ацтеков была сложная и достаточно эффективная структура командования, позволявшая управлять армиями в несколько десятков тысяч воинов. Собственно у того же Кортеса не было бы шанса захватить Мексику с теми силами, с которыми он это сделал, если бы все племена, окружавшие ацтеков не присоединились бы к нему. Конкистадоры там играли роль наконечника копья.
Главным преимуществом конкистадоров на деле была организация, броня и пушки именно в таком порядке. Если бы организовывать сопротивление при помощи выходцев из Европы, я бы предложила забросить туда римлян например.
Но вообще, историчность конечно тут нафиг не нужна, в данном случае у нас очевидно style over substance, так что надо жечь на все 100. Вуду, кровавые жертвоприношения ацтеков, призывающие гнев богов, предсказания майя, кастующие священники конкистадоров, кракены, Тор и Один, абордажи галеонов с драккаров, Дэви Джонс и всякие Пираты Карибского Моря. Какая к черту историчнсть?
Безотносительно рельс и идеологий.
Если какой-то исход «вредит» игре, недопустим для ролевой партии и так далее, этот исход просто не должен быть опцией при броске, его должно быть невозможно выкинуть вообще. Зачем вообще существует вероятность исхода, который в любом случае будет игнорироваться\откатываться\перебрасываться?
Любые ресурсы игроки могут получить в любой конкретной ситуации с одобрения мира\мастера.
Вопрос @Romulas был, я так понимаю, зачем вообще делать энкаунтер, цель которого — истощить ресурсы партии, если можно было (без особых на самом деле проблем), просто этих ресурсов не давать или, как минимум, ограничить немедленный доступ к ним.
Сама постановка вопроса «энкаунтер с целью истощить ресурсы» порочна. У энкаунтера, если мы играем в НРИ должна быть внутриигровая причина.
М… Ситуациями, когда игрок за мага по 5 минут выбирает спелл?
Не играйте с игроками, которые по пять минут выбирают спелл из примерно (в среднем) десятка запомненных. Эти люди не уважают ваше время.
Или когда несколько секунд игрового времени выливаются в полчаса реального (пошаговая боёвка)
Пошаговая боевка очень даже бодрая, ситуация меняется, тимплей, перестроения — и все зависит от каждого, ошибка может дорого стоить, напряжение, азарт.
Вот как раз каждый раз, когда я читала или слышала рассказы про боевку DW меня удивляло, как кому-то может быть интересна эта графомания, когда реально все решает просто унылый результат броска + мастерский произвол. Ну вот нафига мне слушать о*ные рассказы про очередной мегаприем, которые НЕ меняют вообще ничего, так как все решается просто кубом.
Если я вдруг захочу во что-то такое поиграть, есть Awesome!
Неспособность к какой-либо командной тактике вообще, убежденность в том, что любые идиотские заявки мало того что выполнимы, так еще и оптимальны (это же очень изобретательно попробовать пограпплить огра, при том, что шансов на успех не то чтобы есть), неспособность читать книгу правил и понимать что в ней написано (обычно это и к книге правил любой системы ПБтА тоже относится). Плюс еще убежденность, что что-бы ни случилось, мастер ДОЛЖЕН вытащить и жуткая обида на мастера, когда выпавшие кубы и собственные гениальные тактические действия отправляют персонажа в страну вечной охоты.
А игра, где игроки ничего не знают про то, на основании каких принципов ведущий обрабатывает заявки (а в голове он хоть по ГУРПС может оцифровывать) — словеска.
А если они знают, что он решает заявки мастерским произволом — не словеска?
Словеска это игра у которой нет формализованных правил (механики), но, как иу любой игры вообще, есть правила неформализованные. И вот деление на мастера-игроков, подача и обработка заявок и прочее это вполне себе механика, иначе что это вообще?
Мой опыт говорит об обратном. Так что нещитово)
Хорошо, расскажи мне, какик конкретно механики условно DW помогают поддерживать фокус игры на жанре «ДнД фэнтези» и расскажи мне, чем они отличаются от словески.
Могу тебя убедить, что у собственно ДнД таких механик будет бесконечно больше (тут правда уже потому что эти самые механики этот жанр создали).
Словеска (если мы не говорим про ЭТУ) не содержит механик, поэтому и оборачивать не во что.
Конечно содержит. Просто эти механики рудиментарные и общие для подавляющего количества НРИ настолько, что то что это механики не воспринимается иногда.
Разделение на игроков и мастера, подача заявок и обработка их мастером, мастерский произвол как механизм разрешения заявок.
А PBTA хаки (те, что я знаю и использую) именно что и нацелены на минимализацию усилий по поддержанию фокуса игры.
позволяя довольно легко механически оборачивать заявки игроков
Словеска позволяет обрабатывать еще легче. Кстати реально механической легкости в ПБтА нет (если действовать по тому как в книге написано, а не по принципу пьяного дайса). Вот в Over the Edge например, оная легкость есть, но мы вообще не о том.
ПБтА формирует у игроков\ведущих вполне определенный набор паттернов и ожиданий от игры, которые при игре в многие другие системы оказываются мусором. И на практике такого мусора более чем.
Не играла во второе, не скажу. Фейта же зачастую формирует очень специфические для фейты паттерны поведения, но принципиально не отличающиеся от других систем.
Однако с тем количеством мусора, которое накидывает ПБТА, не сравнится вообще ничего. Во всяком случае не припомню в таком количестве ни фейтовиков ни гурпсовиков ни даже ОСРщиков, которые бы бегали всюду и рассказывали про шоры на глазах любителей других систем и подходов, как ПБтАшников.
Собственно как только видишь рассказы про «шоры на глазах», «другой подход», «стереотипы», «принципы как правила» — процентов на 90 пбташник, даже если конкретная система не упоминается. Как MLM какой-то, честное слово.
D&D как система плохо помогает, а иногда мешает обрабатывать заявки
Очень спорное утверждение, но даже если так, обработка заявки это задача мастера, а не игрока.
Обычно же, в первую систему приходят как игрок.
В D&D нет какой-то сакральной самоценности, которая введёт их в мир НРИ правильно.
Как и в любой другой системе. Но ДнД (и его ответвления) это все еще 70-80% хобби. И совершенно не случайно, что она остается абсолютно доминирующей системой на протяжении почти 50 лет.
Но зато сложившиеся практики игры в D&D с высокой вероятностью накинут ментального мусора
Ментального мусора от ДнД куда меньше, чем от того же ПБтА, но в целом любые сложившиеся практики формируют вкус и привычки игрока. Это неизбежное следствие.
Если у тебя ракуют кубы, то ты труп, и да, это так и надо, это часть истории
Это вообще истинно для любой системы, где кубы есть и от них зависит труп персонаж или нет. Потому что играть надо по правилам. А то вот ведь что смешно — обсуждение баланса сразу превращается в обсуждение читерства, как способа его обхода.
Если мы считаем читерство способом обхода баланса, то баланса нет в принципе и быть не может.
лучше чтобы у человека было понятие о Драконах перед
игрой вообще в любые НРИ. DnD настолько въелась в НРИ, ее влияние на хобби такого, что его следы можно увидеть почти во всех системах (почти как христианство в европейской культуре).
Настолько, что некоторые геймдизайнеры даже пытались создать антиДнД (Хаусес оф Бладед как пример).
Викинги были как бы тут сказать — не мастера дипломатии, потому у них не получилось ужиться ни в Ирландии ни в Италии ни в Англии ни в Нормандии даже на самом деле.
Плюс у тебя очень интересная картина — сомнительно что на Ньюфаундленде (а Винланд с высокой степенью вероятности это Ньюфаундленд) было много племен, с которорыми можно было договариваться.Мало времени на Виндланде они провели потому что удержаться у них не получилось.
Испанские терции в те времена вообще были практически непобедимы и в Европе.
Ну тут как соседство — Карибы находятся очень далеко от Винланда (северная Канада).
Ну и проблема в том, что это очень мало поможет против конкистадоров — если посмотреть на португальскую колониальную империю. Более того, в определенной степени сделает задачу конкистадоров легче — необходимую для поддержания войны и контроля территории инфраструктуру можно будет захватывать (вместе с людьми, которые могут ее обслуживать), а не строить заново или завозить из Европы и подчиненное население сразу будет работать на захватчика.
Как пример, захватить территории инков и ацтеков у испанцев получилось быстрее, чем куда более технологически неразвитых племен территории, которую впоследствии назвали Аргентиной.
Вообще я не стала бы ставить воинскую традицию викингов выше, например, ацтекской — у викингов были большие проблемы в организации армии, численностью более нескольких тысяч человек, в то время как у ацтеков была сложная и достаточно эффективная структура командования, позволявшая управлять армиями в несколько десятков тысяч воинов. Собственно у того же Кортеса не было бы шанса захватить Мексику с теми силами, с которыми он это сделал, если бы все племена, окружавшие ацтеков не присоединились бы к нему. Конкистадоры там играли роль наконечника копья.
Главным преимуществом конкистадоров на деле была организация, броня и пушки именно в таком порядке. Если бы организовывать сопротивление при помощи выходцев из Европы, я бы предложила забросить туда римлян например.
Но вообще, историчность конечно тут нафиг не нужна, в данном случае у нас очевидно style over substance, так что надо жечь на все 100. Вуду, кровавые жертвоприношения ацтеков, призывающие гнев богов, предсказания майя, кастующие священники конкистадоров, кракены, Тор и Один, абордажи галеонов с драккаров, Дэви Джонс и всякие Пираты Карибского Моря. Какая к черту историчнсть?
Если какой-то исход «вредит» игре, недопустим для ролевой партии и так далее, этот исход просто не должен быть опцией при броске, его должно быть невозможно выкинуть вообще. Зачем вообще существует вероятность исхода, который в любом случае будет игнорироваться\откатываться\перебрасываться?
Компьютерные РПГ и НРИ вообще разные виды хобби.
А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?
Лучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.
Вопрос @Romulas был, я так понимаю, зачем вообще делать энкаунтер, цель которого — истощить ресурсы партии, если можно было (без особых на самом деле проблем), просто этих ресурсов не давать или, как минимум, ограничить немедленный доступ к ним.
Сама постановка вопроса «энкаунтер с целью истощить ресурсы» порочна. У энкаунтера, если мы играем в НРИ должна быть внутриигровая причина.
Не играйте с игроками, которые по пять минут выбирают спелл из примерно (в среднем) десятка запомненных. Эти люди не уважают ваше время.
Пошаговая боевка очень даже бодрая, ситуация меняется, тимплей, перестроения — и все зависит от каждого, ошибка может дорого стоить, напряжение, азарт.
Вот как раз каждый раз, когда я читала или слышала рассказы про боевку DW меня удивляло, как кому-то может быть интересна эта графомания, когда реально все решает просто унылый результат броска + мастерский произвол. Ну вот нафига мне слушать о*ные рассказы про очередной мегаприем, которые НЕ меняют вообще ничего, так как все решается просто кубом.
Если я вдруг захочу во что-то такое поиграть, есть Awesome!
Чем ДнД мешает бодро приключаться в подземельях с сокровищами и ловушками-то?
Словеска это игра у которой нет формализованных правил (механики), но, как иу любой игры вообще, есть правила неформализованные. И вот деление на мастера-игроков, подача и обработка заявок и прочее это вполне себе механика, иначе что это вообще?
Хорошо, расскажи мне, какик конкретно механики условно DW помогают поддерживать фокус игры на жанре «ДнД фэнтези» и расскажи мне, чем они отличаются от словески.
Могу тебя убедить, что у собственно ДнД таких механик будет бесконечно больше (тут правда уже потому что эти самые механики этот жанр создали).
Конечно содержит. Просто эти механики рудиментарные и общие для подавляющего количества НРИ настолько, что то что это механики не воспринимается иногда.
Разделение на игроков и мастера, подача заявок и обработка их мастером, мастерский произвол как механизм разрешения заявок.
Только они этого не делают. Никакие.
Словеска позволяет обрабатывать еще легче. Кстати реально механической легкости в ПБтА нет (если действовать по тому как в книге написано, а не по принципу пьяного дайса). Вот в Over the Edge например, оная легкость есть, но мы вообще не о том.
ПБтА формирует у игроков\ведущих вполне определенный набор паттернов и ожиданий от игры, которые при игре в многие другие системы оказываются мусором. И на практике такого мусора более чем.
Однако с тем количеством мусора, которое накидывает ПБТА, не сравнится вообще ничего. Во всяком случае не припомню в таком количестве ни фейтовиков ни гурпсовиков ни даже ОСРщиков, которые бы бегали всюду и рассказывали про шоры на глазах любителей других систем и подходов, как ПБтАшников.
Собственно как только видишь рассказы про «шоры на глазах», «другой подход», «стереотипы», «принципы как правила» — процентов на 90 пбташник, даже если конкретная система не упоминается. Как MLM какой-то, честное слово.
Обычно же, в первую систему приходят как игрок.
Как и в любой другой системе. Но ДнД (и его ответвления) это все еще 70-80% хобби. И совершенно не случайно, что она остается абсолютно доминирующей системой на протяжении почти 50 лет.
Ментального мусора от ДнД куда меньше, чем от того же ПБтА, но в целом любые сложившиеся практики формируют вкус и привычки игрока. Это неизбежное следствие.
Это вообще истинно для любой системы, где кубы есть и от них зависит труп персонаж или нет. Потому что играть надо по правилам. А то вот ведь что смешно — обсуждение баланса сразу превращается в обсуждение читерства, как способа его обхода.
Если мы считаем читерство способом обхода баланса, то баланса нет в принципе и быть не может.
игрой вообще в любые НРИ. DnD настолько въелась в НРИ, ее влияние на хобби такого, что его следы можно увидеть почти во всех системах (почти как христианство в европейской культуре).
Настолько, что некоторые геймдизайнеры даже пытались создать антиДнД (Хаусес оф Бладед как пример).